Rédiger une projet de Master ou de Thèse
2006, Exemple d’objectifs d’itinéraires
I. problematique de la recherche
- 1. Reformulation de la demande
La recherche, telle que définie par X, englobe différentes interrogations :
– la question des modalités actuelles d’existence du jeu et des apprentissages infantiles en terme de pratiques effectives et de représentations associées
– la question de l’évolution de ces modalités, et plus spécifiquement, de l’impact des changements culturels et plus largement environnementaux sur cette évolution ;
– la question de la relation entre jeu et apprentissage ;
– la question de la représentation que les enfants ont du futur ;
– et la question de la représentation des compétences nécessaires à acquérir pour devenir un adulte apte à évoluer dans cet univers.
Notre équipe de recherche propose d’aborder cette recherche en organisant ces questions autour des thématiques suivantes :
r Première thématique : les pratiques actuelles de loisir et de divertissement
r Seconde thématique : les pratiques et représentations des jouets X
r Troisième thématique : les attentes relatives au jeu et à l’apprentissage
r Quatrième thématique : la comparaison interculturelle
r Cinquième thématique : les représentations du futur
- 2. Objectifs detailles
L’étude s’attachera à recueillir des informations relatives aux objectifs précisés ci-dessous :
r Première thématique : les pratiques actuelles de loisir et de divertissement des enfants
– Identifier les activités effectivement pratiquées pendant les moments de loisirs à travers une reconstitution des emploi du temps
- o Lister ces activités
- o Situer les occasions et les moments au cours desquelles ces activités ont lieu
– Cerner les préférences des enfants et identifier les critères d’évaluation mobilisées par les enfants pour évaluer ces activités : ce qui plaît / déplaît, ce qui se pratique seul, avec d’autres enfants, avec des adultes, ce qui est autorisé par les parents, prescrit, et interdit, ce qui est quotidien ou exceptionnel,…
– Analyser les variations des activités de loisirs selon le cycle de vie et plus particulièrement tout au long de la tranche des 8-14 ans et le sexe
- o Analyser le rapport au jeu en fonction du cycle de vie, et plus spécifiquement des différentes étapes comprises entre 8 et 14 ans, de l’enfance, de la pré-adolescence et/ ou de l’adolescence
- o Identifier les modalités d’obsolescence des jeux entre 8 et 14 ans (les éléments déclencheurs de l’abandon, l’influence du groupe de pairs, des adultes, de la télévision…)
– Analyser la place de l’électronique dans ces activités et la place des jeux de maquette ou activités similaires
– Creuser deux ou trois des activités effectuées pendant les moments de loisirs en se centrant sur les activités préférées par l’enfant
- o Décrire le contenu de l’activité
- o Identifier les objets mobilisés à travers cette activité
- o Identifier les acteurs impliqués, soit directement en tant que partenaires d’activités, soit en tant que prescripteurs de l’activité
- o Repérer les lieux de l’activité (à l’intérieur du domicile parental et à l’extérieur)
- o Cerner les temporalités spécifiques (semaine, week-end, période scolaire, vacances, été, hiver…)
- o Evaluer comparativement les différentes activités et plus particulièrement la nature des jeux et/ou des apprentissages associés
- § La perception des acquisitions ou aptitudes exercées
- § La perception des conditions nécessaires à l’exercice de ces activités
- § Les éléments similaires et/ou qui différencient le plus ces activités
- § La place de l’écrit dans ces activités
– Reconstituer l’itinéraire d’un ou de deux objets, support particulièrement apprécié de jeu et/ou d’apprentissage, de l’acquisition à l’usage actuel
- o Décrire le processus de « choix » de l’objet, les modalités d’obtention, l’usage (lieux, moments, occasions, activités réalisées…) et les éventuelles interactions sociales qui se nouent autour de lui
r Seconde thématique : les pratiques et représentations des jeux « X »
– évaluer la connaissance de nom de marque X et la perception des produits X (types de jeux, degré d’accessibilité matérielle et en terme de compétences requises, regard social des pairs et des parents et/ou des adultes de référence,…)
– identifier les jeux X possédés et les principales modalités d’obtention (sur demande de l’enfant, à l’initiative d’adulte, cadeau, récompense, achat programmé,….)
– reconstituer l’itinéraire du dernier jeu X acquis, du processus de choix à son éventuel « fin de vie » et/ou du jeu X qui a le plus marqué (positivement ou négativement)
- o décrire les pratiques associées : moments d’utilisation, modalités d’utilisation (avec qui, où et comment)
- o identifier matériellement les lieux occupés par ce jeu dans l’espace du domicile parental (lieu de stockage et de jeu) et les modalités de stockage / conservation
- o cerner les perceptions associées : plaisir / déplaisir, contrainte / facilité, besoin d’assistance, fierté / sentiment de réussite, …
- o identifier les modalités de « fin de vie : perte de pièces, absence de difficulté et/ou de sentiment de découverte, banalisation sociale, passage à une autre étape du cycle de vie,… et sort réservé au jeu (don à un autre enfant, poubelle, archivage particulier, échange, …)
r Troisième thématique: les attentes relatives au jeu et à l’apprentissage
– Identifier les objets / jeux actuellement désirés ou considérés comme les plus enviables et les éléments qui participent à la création de leur « valeur » aux yeux des enfants
– Cerner les sources d’informations mobilisées autour de ces objets / jeux
– Recueillir les attentes par rapport aux jeux de la marque X
r Quatrième thématique: la comparaison interculturelle
– Analyser comparativement les activités de loisirs en cernant les facteurs qui influent sur le choix de ces activités :
- o Facteurs matériels : financiers, de configuration des espaces (spécificité des espaces attribués aux enfants)
- o Facteurs sociaux : conditions de jeux et d’apprentissage en terme d’acteurs et de degré d’implication (surveillance, orientation, participation, …) de ces acteurs
- o Facteurs culturels : en terme d’importance accordé au jeu, à la hiérarchisation implicite qui sous-tend le choix des activités, à l’apprentissage de compétences spécifiques, de rapport à l’ordre et au désordre, au sale et au propre, au risque et au danger,…
– Qualifier le rapport au jeu et à l’apprentissage de compétences spécifiques suivant les cultures (cultures orientées créativité, acquisition de compétences scolaires, jeu « libre » ou « encadré », jeu avec ou sans support matériel,…)
r Cinquième thématique: les représentations enfantines du futur
– Décrire l’univers imaginé comme associé à leur future vie d’adulte en identifiant plus spécifiquement :
- o les aspirations
- o les peurs et/ou inquiétudes associées
- o les compétences intellectuelles, manuelles, psychologiques supposées nécessaires et les raisons de cette perception ;
- o la place de l’électronique / de l’informatique.